Młodszy Tytan narodzony
Zotac GTX 780 - test karty graficznej

Spis treści
Specyfikacja Zotac GTX 780:
- Zegar rdzenia: 863 MHz
- Zegar boost: 900 MHz, Max boost 967 MHz
- Zegar pamięci: 6008 MHz
- Ilość pamięci 3 GB GDDR5 na szynie 384 bit
- Układ graficzny GK110 (28 Nm), 12 bloków SMX
- Zasilanie 6 + 8 pin
- Długość karty: 27 cm
W pudełku znajdziemy adapter DVI, dwie przejściówki zasilające 6 i 8 pin oraz płytę DVD ze sterownikami i instrukcję obsługi. Ponadto otrzymujemy gry Splinter Cell Double Agent, Splinter Cell Conviction oraz Splinter Cell Blacklist (do ściągnięcia po premierze). Na śledziu znajdują się standardowe wyjścia: hdmi, display port oraz 2 DVI.
Warto wspomnieć że Zotac udziela na swoją kartę 5 lat gwarancji.
Sterowniki: NVIDIA: 320.18
Zegary testowe kart:
- Zotac GTX 780: zegary fabryczne: rdzeń 967 MHz (Kepler boost), pamięci 6008 MHz, zegary po podkręceniu: 1150 MHz (Kepler boost), 6308 MHz
- MSI GTX 680 Lightning: zegary fabryczne: rdzeń 1202 MHz (Kepler boost) pamięci 6008 MHz, zegary po podkręceniu: 1333 MHz (Kepler boost), 7008 MHz
Karta Zotac GTX 780 po wyjęciu z pudełka osiągała rzeczywisty zegar boost 967 MHz, po osiągnięciu 80C zegar spadał do wartości 901-954 MHz. Natomiast po podkręceniu karta trzymała stały zegar boost wynoszący 1150MHz dzięki podniesieniu napięcia oraz zwiększeniu limitów temperatury i "Power Target". Karta Lightning 680 była testowana na biosie LN2 na którym zjawisko throttlingu nie występuje, zarówno na fabrycznych ustawieniach jak i po OC karta trzymała stały zegar boost.
Benchmarki / gry testowe i ustawienia:
- 3DMark11, tryb Performance. Podaje wynik karty graficznej Graphics score oraz wynik ogólny Performance score.
- Fire Strike, tryb Performance. Podaje wynik karty graficznej Graphics score oraz wynik ogólny Performance score.
- Tomb Raider. Jako lokację testową przyjąłem odcinek kiedy po wyjściu z jaskini zbliżamy się do rozbitego samolotu a następnie przechodzimy po nim na drugą stronę przełęczy. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Hitman Absolution. Jako lokację testową przyjąłem misję "Płonący Hotel", odcinek od początku misji gdzie znajdujemy się w płonącym pokoju aż do momentu kiedy wchodzimy po drabinie na dach hotelu. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Crysis 2. Gra została zmodyfikowana, wgrany został mod MaLDoHD v4.0 który zdecydowanie poprawia jakość tekstur. Test obejmuje scenkę renderowaną w czasie rzeczywistym przez silnik gry oraz spacer po Madison Square. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Crysis 3. Jako lokację testową przyjąłem miejsce na mapie "Witamy w dżungli" gdzie po zniszczeniu wieżyczki zbliżamy się do małego jeziorka i pokonujemy trzech przeciwników strzałami z łuku, teren pokrywa gęsta trawa. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Max Payne 3. Test obejmuje 2 minutową scenkę renderowaną przez silnik gry w czasie rzeczywistym na początku misji w Sao Paulo. Podobnych scenek w grze jest całe mnóstwo i nie można ich pominąć. Celowo nie wybrałem typowej strzelaniny jako lokację testową ponieważ w trakcie takiej rozgrywki przy zabijaniu wrogów w losowych momentach pojawiają się wstawki filmowe które powodują wahania fps przez co test nie jest powtarzalny. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Battlefield 3. Jako lokację testową przyjąłem misję "Operacja Gilotyna", odcinek od początku misji aż do momentu kiedy przechodzimy na drugą stronę muru i zaczyna się wymiana ognia. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Far Cry 3. Test obejmuje krótki spacer po wiosce Amanaki a następnie przejazd Jeepem przez zalesiony teren. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Sleeping Dogs. Jako lokację testową wybrałem misję "Pod przykrywką", gdzie wymuszamy haracz od sprzedawców. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Metro 2033. Jako lokację testową przyjąłem misję Prolog, odcinek kiedy wychodzimy na powierzchnię i zakładamy maskę, następnie pokonujemy 3 potwory i dochodzimy do wieży. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
- Metro Last Light. Jako lokację testową przyjąłem bagna na mapie "Ogród". Test obejmuje krótką scenkę renderowaną w czasie rzeczywistym przez silnik gry oraz spacer po bagnach, po drodze zabijamy jednego potwora. Dokładny fragment rozgrywki jest zaprezentowany na filmiku w sekcji z wynikami. Podaje średni fps, minimalny fps oraz wykres fps w czasie na podstawie pomiaru z frapsa. Ustawienia graficzne:
Jeśli chodzi o dobór lokacji testowych to starałem się wybrać lokacje wymagające dla karty graficznej gdzie mamy jak najwięcej różnych efektów graficznych ale również powtarzalne aby utrzymać jak najmniejszy poziom błędu pomiarowego. W każdym teście starałem się przechodzić rozgrywkę w jak najbardziej zbliżony sposób do tego zaprezentowanego na filmikach. Celowo nie wybrałem lokacji gdzie dzieje się dużo akcji, atakuje nas jednocześnie wielu wrogów i mamy dużo strzelania. Takie lokacje często są bardziej wymagające ale test nie jest powtarzalny i trudniej jest utrzymać błąd pomiarowy na stałym poziomie przez co wyniki i zależności między kartami nie zawsze mogą wychodzić rzetelne.
Konkursy
Wszystkie konkursy zakończone. Zapraszamy wkrótce.
-
Konkurs świąteczny 2020
Po raz kolejny przygotowaliśmy dla Was Świąteczny Konkurs, w którym możecie wygrać bardzo atrakcyjne nagrody. Aby wziąć udział w...
-
10 urodziny vortalu!
Tak, już dziesięć lat jesteśmy z Wami! Z okazji naszej rocznicy przygotowaliśmy razem z naszymi partnerami dla Was kolejny konkurs z...
Komentarze
AndiMara
2013-06-06 11:09:47
Sroka
2013-06-06 14:27:55
~lol
2013-06-06 15:28:18
~gibonq
2013-06-06 16:03:46
~maruda
2013-06-06 16:58:55
~rotfelek
2013-06-07 15:41:23